Philipp Otte
Hi, weiß einer, für welche Plattformen es alles GLUT und GLU gibt? philipp
Hallo Philipp, GLU ist IMHO ein Bestandteil von OpenGL und sollte somit ueberall dort verfuegbar sein, wo OpenGL verfuegbar ist. Bei GLUT bin ich ueber die Verbreitung nicht informiert. Ich wuerde mir aber die Verwendung von GLUT vielleicht noch einmal ueberlegen, da es meines Wissens seit mehreren Jahren nicht mehr gewartet wird. Eine Alternative, welche sehr viele Plattformen unterstuetzt, waere z.B. GLFW (http://glfw.sourceforge.net). Andere Toolkits findet man unter http://www.opengl.org/resources/libraries/windowtoolkits.html. Gruesse Matthias ____________________________________________________________________ Der WEB.DE Virenschutz schuetzt Ihr Postfach vor dem Wurm Sober.A-F! Kostenfrei fuer FreeMail Nutzer. http://f.web.de/?mc=021158
Am Mit, 2004-04-28 um 21.12 schrieb Matthias Guede:
Philipp Otte
schrieb am 28.04.04 20:47:51: Hi, weiß einer, für welche Plattformen es alles GLUT und GLU gibt? philipp
Hallo Philipp,
GLU ist IMHO ein Bestandteil von OpenGL und sollte somit ueberall dort verfuegbar sein, wo OpenGL verfuegbar ist.
Bei GLUT bin ich ueber die Verbreitung nicht informiert. Ich wuerde mir aber die Verwendung von GLUT vielleicht noch einmal ueberlegen, da es meines Wissens seit mehreren Jahren nicht mehr gewartet wird.
Eine Alternative, welche sehr viele Plattformen unterstuetzt, waere z.B. GLFW (http://glfw.sourceforge.net).
Andere Toolkits findet man unter http://www.opengl.org/resources/libraries/windowtoolkits.html.
Gruesse Matthias Danke!
philipp
On Wed, 2004-04-28 at 21:19, Philipp Otte wrote:
Am Mit, 2004-04-28 um 21.12 schrieb Matthias Guede:
Philipp Otte
schrieb am 28.04.04 20:47:51: Hi, weiß einer, für welche Plattformen es alles GLUT und GLU gibt? philipp
Hallo Philipp,
GLU ist IMHO ein Bestandteil von OpenGL und sollte somit ueberall dort verfuegbar sein, wo OpenGL verfuegbar ist.
Bei GLUT bin ich ueber die Verbreitung nicht informiert. Gibt es nahezu überall, selbst unter Windows.
Ich wuerde mir aber die Verwendung von GLUT vielleicht noch einmal ueberlegen, da es meines Wissens seit mehreren Jahren nicht mehr gewartet wird. Richtig. Die Original GLUT Implementierung wird offiziell nicht mehr weiterentwickelt.
Doch wozu auch? Einerseits ist GLUT nicht sonderlich kompliziert andererseits gibt es Copyright-Probleme. Beides hat dazu geführt, dass z.B. einige Linux-Distributoren GLUT nicht mehr in ihren Distributionen führen und alternative Implementierung entstanden sind. Darüber kann man durchaus der Meinung sein, dass es sich bei GLUT um eine technisch überholte und funktionell fragwürdige Angelegenheit handelt, die bestenfalls als "Lernhilfe für 3D/OpenGL Einsteiger" geeignet ist.
Eine Alternative, welche sehr viele Plattformen unterstuetzt, waere z.B. GLFW (http://glfw.sourceforge.net).
Andere Toolkits findet man unter http://www.opengl.org/resources/libraries/windowtoolkits.html. Die meisten modernen GUI-Toolkits bringen Widgets zur OpenGL-Anbinding mit, die derartige Toolkits weitgehend überflüssig machen. Profis setzen sowieso ganz andere Toolkits ein, z.B. ViewGraph-basierte Toolkits a la OpenInventor oder Coin.
Ralf
Am Don, 2004-04-29 um 18.39 schrieb Ralf Corsepius:
On Wed, 2004-04-28 at 21:19, Philipp Otte wrote:
Am Mit, 2004-04-28 um 21.12 schrieb Matthias Guede:
Philipp Otte
schrieb am 28.04.04 20:47:51: Hi, weià einer, fÌr welche Plattformen es alles GLUT und GLU gibt? philipp
Hallo Philipp,
GLU ist IMHO ein Bestandteil von OpenGL und sollte somit ueberall dort verfuegbar sein, wo OpenGL verfuegbar ist.
Bei GLUT bin ich ueber die Verbreitung nicht informiert. Gibt es nahezu ÃŒberall, selbst unter Windows.
Ich wuerde mir aber die Verwendung von GLUT vielleicht noch einmal ueberlegen, da es meines Wissens seit mehreren Jahren nicht mehr gewartet wird. Richtig. Die Original GLUT Implementierung wird offiziell nicht mehr weiterentwickelt.
Doch wozu auch? Einerseits ist GLUT nicht sonderlich kompliziert andererseits gibt es Copyright-Probleme.
Beides hat dazu gefÃŒhrt, dass z.B. einige Linux-Distributoren GLUT nicht mehr in ihren Distributionen fÃŒhren und alternative Implementierung entstanden sind.
DarÃŒber kann man durchaus der Meinung sein, dass es sich bei GLUT um eine technisch ÃŒberholte und funktionell fragwÃŒrdige Angelegenheit handelt, die bestenfalls als "Lernhilfe fÃŒr 3D/OpenGL Einsteiger" geeignet ist.
Eine Alternative, welche sehr viele Plattformen unterstuetzt, waere z.B. GLFW (http://glfw.sourceforge.net).
Andere Toolkits findet man unter http://www.opengl.org/resources/libraries/windowtoolkits.html. Die meisten modernen GUI-Toolkits bringen Widgets zur OpenGL-Anbinding mit, die derartige Toolkits weitgehend ÃŒberflÃŒssig machen. Profis setzen sowieso ganz andere Toolkits ein, z.B. ViewGraph-basierte Toolkits a la OpenInventor oder Coin.
Ralf
Mir geht es einfach darum, dass ich vorhabe ein OpenGL-Programm zu entwickeln, dass sowohl unter Linux als auch Windows laufen muss. Weiß also jemand hierzu passende Toolkits oder Komponentenbibliotheken? philipp
On Thu, 2004-04-29 at 21:16, Philipp Otte wrote:
Am Don, 2004-04-29 um 18.39 schrieb Ralf Corsepius:
On Wed, 2004-04-28 at 21:19, Philipp Otte wrote:
Am Mit, 2004-04-28 um 21.12 schrieb Matthias Guede:
Philipp Otte
schrieb am 28.04.04 20:47:51: Hi, weià einer, fÌr welche Plattformen es alles GLUT und GLU gibt? philipp
Hallo Philipp,
GLU ist IMHO ein Bestandteil von OpenGL und sollte somit ueberall dort verfuegbar sein, wo OpenGL verfuegbar ist.
Bei GLUT bin ich ueber die Verbreitung nicht informiert. Gibt es nahezu ÃŒberall, selbst unter Windows.
Ich wuerde mir aber die Verwendung von GLUT vielleicht noch einmal ueberlegen, da es meines Wissens seit mehreren Jahren nicht mehr gewartet wird. Richtig. Die Original GLUT Implementierung wird offiziell nicht mehr weiterentwickelt.
Doch wozu auch? Einerseits ist GLUT nicht sonderlich kompliziert andererseits gibt es Copyright-Probleme.
Beides hat dazu gefÃŒhrt, dass z.B. einige Linux-Distributoren GLUT nicht mehr in ihren Distributionen fÃŒhren und alternative Implementierung entstanden sind.
DarÃŒber kann man durchaus der Meinung sein, dass es sich bei GLUT um eine technisch ÃŒberholte und funktionell fragwÃŒrdige Angelegenheit handelt, die bestenfalls als "Lernhilfe fÃŒr 3D/OpenGL Einsteiger" geeignet ist.
Eine Alternative, welche sehr viele Plattformen unterstuetzt, waere z.B. GLFW (http://glfw.sourceforge.net).
Andere Toolkits findet man unter http://www.opengl.org/resources/libraries/windowtoolkits.html. Die meisten modernen GUI-Toolkits bringen Widgets zur OpenGL-Anbinding mit, die derartige Toolkits weitgehend ÃŒberflÃŒssig machen. Profis setzen sowieso ganz andere Toolkits ein, z.B. ViewGraph-basierte Toolkits a la OpenInventor oder Coin.
Ralf
Mir geht es einfach darum, dass ich vorhabe ein OpenGL-Programm zu entwickeln, dass sowohl unter Linux als auch Windows laufen muss. Das ist nur ein Aspekt.
Andere Fragen sind mindestens genauso wichtige Frage wäre: Welche Art von Programm willst Du entwickeln? * eine kleine (weitgehend nicht interaktive) 3D-Visualisierung (ähnlich glxglears) * eine 3D-Visualisierung innerhalb einer komplexeren GUI-Anwendung ("3D Fenster" in einer GUI-Applikation) * eine 3D-Visualisierung einer komplexen 3D-Simulation (z.B. "Simulator", 3D-Games o.ä.) Wo liegt der Schwerpunkt? Reichen Wire-Frames und Solid-Models, brauchst Du Texturen, 3D-Schriften oder sind Photorealismus und Effekte (z.B. Nebel, Wassereflexe o.ä) gefragt? Wie komplex sind die zu visualisierenden Strukturen? Handelt es sich um eine handvoll 3D-Primitive (Kugeln, Quader, Meshes o.ä.) oder es komplexe Objekte (z.B. CAD-Modelle). Was ist das Ziel des Programmes? Statische Bilder (Fotos), Animation (Filme), Interaktion (Simulationen/Games)? Je nachdem wo die Schwerpunkte liegen sind andere Tools sinnvoll. 1. Statische Bilder: OpenGL wäre nur eine Möglichkeit unter vielen. Andere Tools (RayTracer o.ä.) reichen meist aus. 2. Visualisierung von statischen Scenen. Zum Einstieg wären GLUT oder einer der GLUT-Clones in Kombination mit reinem OpenGL keine schlechte Wahl. 3. Einbindung in ein GUI. Sowohl QT als auch Gtk besitzen geeignete Bibliotheken, die die Kopplung von OpenGL mit den GUI-Toolkits ermöglichen. 4. Komplexe Modelle, dynamische Szenen. An dieser Stelle ist es sinnvoll die reine OpenGL-Programmierung zu verlassen und auf "Höhere 3D-Libs" zu setzen. Ich verwende OpenInventor, das im Original auf SGI zurückgeht und von dem es verschiedene kommerzielle und freie Clones gibt. Frei verfügbar sind SGI's Original (LGPL'd) und dessen Clone Coin (GPL'ed). SGI's Original ist ziemlich schwierig zu übersetzen und zu installieren, Coin ist deutlich einfacher. Für Coin gibt es brauchbare Qt und Win Anbindungen, sowie weniger brauchbare Gtk und Motif Anbindungen. Bestandteil von SGI's OpenInventor ist das Original aller GUI-Toolkit-Anbindungen: SGI's Motif Anbindung SoXt. Beide OpenInventor-Toolkits sind resourcen- und featuremässige Schwergewichte. Ein schneller "Einstieg" ist relativ einfach, die Details zu verstehen, kann jedoch Jahre dauern. Ralf
Hallo,
Mir geht es einfach darum, dass ich vorhabe ein OpenGL-Programm zu entwickeln, dass sowohl unter Linux als auch Windows laufen muss. Das ist nur ein Aspekt.
Andere Fragen sind mindestens genauso wichtige Frage wÀre:
Welche Art von Programm willst Du entwickeln? * eine kleine (weitgehend nicht interaktive) 3D-Visualisierung (Àhnlich glxglears) * eine 3D-Visualisierung innerhalb einer komplexeren GUI-Anwendung ("3D Fenster" in einer GUI-Applikation) * eine 3D-Visualisierung einer komplexen 3D-Simulation (z.B. "Simulator", 3D-Games o.À.)
Tja es soll schon eher eine 3D-Simulation werden, in der sich 3D-Wesen bewegen können. Andererseits sollte auch noch eine Möglichkeit zur Texteingabe bestehen.
Wo liegt der Schwerpunkt? Reichen Wire-Frames und Solid-Models, brauchst Du Texturen, 3D-Schriften oder sind Photorealismus und Effekte (z.B. Nebel, Wassereflexe o.À) gefragt?
Dementsprechend müssten die Modelle schon Solid mit Texturen und Beleuchtung sein. So Specials wie Nebel, Wasserreflexe oder so etwas muss nicht sein.
Wie komplex sind die zu visualisierenden Strukturen? Handelt es sich um eine handvoll 3D-Primitive (Kugeln, Quader, Meshes o.À.) oder es komplexe Objekte (z.B. CAD-Modelle).
Also es sollen Wesen sein und dementsprechend große Meshes werden es dann auch. Ziel ist es, Modelle aus Blender oder ähnlichen Programmen zu nehmen und die sich dann in der Welt bewegen lassen.
Was ist das Ziel des Programmes? Statische Bilder (Fotos), Animation (Filme), Interaktion (Simulationen/Games)?
Ja es soll auf jeden Fall eine Simulation sein. Etwas zwischen Spiel und Simulation. Also es soll kein Ego-Shooter sein.
Je nachdem wo die Schwerpunkte liegen sind andere Tools sinnvoll.
1. Statische Bilder: OpenGL wÀre nur eine Möglichkeit unter vielen. Andere Tools (RayTracer o.À.) reichen meist aus.
2. Visualisierung von statischen Scenen. Zum Einstieg wÀren GLUT oder einer der GLUT-Clones in Kombination mit reinem OpenGL keine schlechte Wahl.
3. Einbindung in ein GUI. Sowohl QT als auch Gtk besitzen geeignete Bibliotheken, die die Kopplung von OpenGL mit den GUI-Toolkits ermöglichen.
Ist hier das Signal/Slot-Konzept von Qt eher förderlich oder störend? Und wie sieht es mit der Lizenzseite bei Qt aus? Es wird auf jeden Fall kein komerzielles Programm.
4. Komplexe Modelle, dynamische Szenen. An dieser Stelle ist es sinnvoll die reine OpenGL-Programmierung zu verlassen und auf "Höhere 3D-Libs" zu setzen.
Ich verwende OpenInventor, das im Original auf SGI zurÃŒckgeht und von dem es verschiedene kommerzielle und freie Clones gibt. Frei verfÃŒgbar sind SGI's Original (LGPL'd) und dessen Clone Coin (GPL'ed). SGI's Original ist ziemlich schwierig zu ÃŒbersetzen und zu installieren, Coin ist deutlich einfacher.
FÃŒr Coin gibt es brauchbare Qt und Win Anbindungen, sowie weniger brauchbare Gtk und Motif Anbindungen. Bestandteil von SGI's OpenInventor ist das Original aller GUI-Toolkit-Anbindungen: SGI's Motif Anbindung SoXt.
Beide OpenInventor-Toolkits sind resourcen- und featuremÀssige Schwergewichte. Ein schneller "Einstieg" ist relativ einfach, die Details zu verstehen, kann jedoch Jahre dauern.
Gibt es da Alternativen zu? Und meinst Du mit resourcenmäßiges SChwergewicht, dass es sehr hohe Ansprüche an Rechenzeit hat?
Ralf
philipp
Philipp Otte wrote:
3. Einbindung in ein GUI. Sowohl QT als auch Gtk besitzen geeignete Bibliotheken, die die Kopplung von OpenGL mit den GUI-Toolkits ermöglichen.
Ist hier das Signal/Slot-Konzept von Qt eher förderlich oder störend? Und wie sieht es mit der Lizenzseite bei Qt aus? Es wird auf jeden Fall kein komerzielles Programm.
ich finde das GL-Widget von QT sehr nett, es ist halt immer etwas overhead dabei, dafür kann man sehr schön OO-Programmieren. bei der Lizensierung: http://www.trolltech.com/company/model.html ist das eigendlich kein Problem. zum einen gehe ich von Linux aus (Du schreibst ja hier ;) ) und als OpenSource Projekt hast Du da keine Probleme. und AFAIR kennt auch die Opensource-Variante für Windows (QT2) das GL-Qidget so dass das auch geht. Andreas
Am Son, 2004-05-02 um 13.42 schrieb Andreas Loesch:
Philipp Otte wrote:
3. Einbindung in ein GUI. Sowohl QT als auch Gtk besitzen geeignete Bibliotheken, die die Kopplung von OpenGL mit den GUI-Toolkits ermöglichen.
Ist hier das Signal/Slot-Konzept von Qt eher förderlich oder störend? Und wie sieht es mit der Lizenzseite bei Qt aus? Es wird auf jeden Fall kein komerzielles Programm.
ich finde das GL-Widget von QT sehr nett, es ist halt immer etwas overhead dabei, dafür kann man sehr schön OO-Programmieren.
Das stimmt schon.
bei der Lizensierung: http://www.trolltech.com/company/model.html ist das eigendlich kein Problem. zum einen gehe ich von Linux aus (Du schreibst ja hier ;) ) und als OpenSource Projekt hast Du da keine Probleme. und AFAIR kennt auch die Opensource-Variante für Windows (QT2) das GL-Qidget so dass das auch geht.
Ja ich muss für Windows und für Linux schreiben, deswegen brauch ich auch ein Fenstersystem, dass beide beherrscht. So bin ich auch auf GLUT gekommen. philipp
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